Testing 1
ESP
Tras hacer la build de la beta del juego se llegaron a los siguientes errores:
- En la pantalla de inicio botón “CONTINUE” deja de oscurecerse una vez lo pulsas.
- Cambiar el icono de la empresa por el nuevo que se hizo.
- Segunda cinemática. Demasiado brusco. Difuminado en negro al principio.
- La música se superpone cuando le das a “RESTART” o al botón de atrás.
- No pasa el diálogo si se clickea fuera del cuadro de texto.
- Entrar al juego por primera vez, cuando le das a continuar empieza el juego en una escena avanzada.
- Música segunda cinemática demasiado baja.
- Cuadro de texto demasiado pegado al borde.
- En la taberna (Escena 4) aparece la imagen de fondo antes que la animación.
- Cambio demasiado drástico entre la escena y el minijuego.
- Escena 8. Primer diálogo. Poppy cuadro de texto equivocado.
- Escena 9. Primer diálogo de Almond. Cuadro de texto equivocado o que aún no se ha hecho.
- Escena 9. fundido en negro después del diálogo “Kroco: NO PUEDE SER.”
- Tras terminar el segundo minijuego aparece un instante el fondo de la taberna.
- Pulsando Esc. Tercer minijuego no se muestra. Pantalla en negro.
- La letra “ñ” casi no se nota en el texto.
- Las tildes tampoco se ven bien.
- Añadir movimiento en los diálogos cuando el personaje grite.
- Otro fundido en negro después de un diálogo. Escena 13.
- Tercer minijuego, rango de agarre demasiado grande.
- Aunque pierdas en el tercer minijuego te lleva a la escena de victoria.
En resumidas cuentas, la forma de solucionar muchos de estos errores fue mirar el sistema de orden de las escenas, así como de los fondos y colocar adecuadamente los fundidos a negro, así como cambiar prefabs que no eran los correctos y que tenían más fácil solución. Esta parte fue sencilla, pues solo se requirió de cambiar tipografías, imágenes, sprites y prefabs mal declarados.
Por otra parte, solucionar todo lo relacionado al botón de restart y los sistemas de guardado fue una tarea mucho más complicada y que requirió de prueba y error para dar con la forma correcta de que todas los sonidos de una misma escena no se reprodujesen al mismo tiempo al reiniciar la escena. Para ello se hizo uso de condiciones específicas a la hora de reiniciar cada escena en específico, en las cuales se le ordenaba que los sonidos se detuvieran al inicio de cada restart, haciendo que no sonasen todos a la vez.
ENG
After building the beta version of the game, the following errors were found:
- On the start screen, the "CONTINUE" button stops being dimmed once you press it.
- Change the company's icon to the new one that was made.
- Second cinematic. Too abrupt. Fade to black at the beginning.
- The music overlaps when you press "RESTART" or the back button.
- The dialogue doesn't advance if you click outside the text box.
- Entering the game for the first time, when you press continue, the game starts at an advanced scene.
- Music in the second cinematic is too low.
- Text box is too close to the edge.
- In the tavern (Scene 4), the background image appears before the animation.
- Too drastic a change between the scene and the minigame.
- Scene 8. First dialogue. Poppy has the wrong text box.
- Scene 9. Almond's first dialogue. Wrong text box or not yet made.
- Scene 9. Fade to black after the dialogue “Kroco: IT CAN’T BE.”
- After finishing the second minigame, the tavern background appears for an instant.
- Pressing Esc. Third minigame does not show. Black screen.
- The letter “ñ” is barely noticeable in the text.
- Accents are also not displayed well.
- Add movement in the dialogues when the character shouts.
- Another fade to black after a dialogue. Scene 13.
- Third minigame, grab range too large.
- Even if you lose in the third minigame, it takes you to the victory scene.
In summary, the way to solve many of these errors was to look at the scene order system, as well as the backgrounds, and properly place the fades to black. Additionally, we changed incorrect prefabs that had simpler solutions. This part was straightforward, as it only required changing fonts, images, sprites, and incorrectly declared prefabs.
On the other hand, fixing everything related to the restart button and save systems was a much more complicated task that required trial and error to find the correct way to prevent all the sounds in a scene from playing simultaneously upon restarting. To achieve this, specific conditions were used when restarting each scene, instructing the sounds to stop at the beginning of each restart, preventing them from playing all at once.
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